Живое кино

0

"Вероятно, на новом цикле Урана в 2010 году научно-технические открытия перевернут в очередной раз наши представления об искусстве кинематографа. Что это будет — неизвестно, но качество фильмов вырастет на порядок", — гласит откровение популярного в Интернете астролога. Полная картина будущего кино сложится, если это пророчество подкрепить словами более мудрого провидца. "Сомневаться в том, что за стереокино завтрашний день, так же наивно, как сомневаться в том, будет ли завтрашний день вообще!" — говорил советский классик Сергей Эйзенштейн еще в 1947 году.

Для того чтобы предвидеть полную и окончательную победу объемного кино над привычным плоским форматом, совсем не обязательно напрягать третий глаз. Достаточно взглянуть на график релизов: 5 ноября этого года Роберт Земекис выпускает "Рождественскую историю 3D". Джеймс Кэмерон 16 декабря представит свой фантастический 3D-экшн "Аватар", двухминутный проморолик которого уже посмотрели 4 миллиона человек. 4 марта 2010-го почти в прямом смысле слова сорвутся с экранов герои нового проекта Тима Бертона "Алиса в стране чудес". Дальнейшие перспективы, простите за каламбур, еще более объемны: Стивен Спилберг, объединившись с Питером Джексоном, снимает в 3D анимационный фильм "Тинтин". Джордж Лукас колдует над очередным ремастерингом "Звездных войн"… да-да, именно в 3D. Короче говоря, все самые известные режиссеры стахановскими темпами готовят эйзенштейновскую революцию. "Загнивающий Запад" в кои-то веки не только поверил в советскую сказку, но и вовсю трудится, чтобы сделать ее былью.

Впереди планеты всей

Собственно, а о какой "сказке" идет речь? 3D, или 3Dimension, в переводе с английского — "Третье измерение" — это кино, снятое и показанное так, что происходящее кажется объемным: гигантская акула клацает зубами прямо перед лицом завороженного зрителя, дракон, вылетев из кадра, планирует над креслами… В общем, лес рубят — щепки летят прямо в зал. К слову, существует и 4D, когда в самые напряженные моменты просмотра кресла трясутся, а в лицо дует ветер. Но это отнюдь не новое изобретение, а всего лишь апгрейд технологии.
Эксперименты со стереоизображением начались в 1890 году. Но первый фильм, эксплуатирующий иллюзию объема, драма "Сила любви", появился в США в 1922 году. Кинематографисты использовали так называемый анаглифный метод производства — одно изображение снималось на две камеры, расположенные на расстоянии, близком к расстоянию глаз человека. Готовые кадры синхронизировались, раскрашивались в разные цвета (красный и сине-зеленый), и зрителю выдавали цветные очки: правый красный фильтр отсекал изображение для левого глаза, сине-зеленый — для правого. Таким образом создавался глубинный эффект картинки.

Настоящий бум 3D пережило в 1952 году, когда Голливуд произвел на свет легендарного "Бвана-дьявола". В первый уик-энд американского проката лента собрала внушительную по тем временам сумму в 95 тысяч долларов. Затем стереокартины посыпались как из рога изобилия. В июне 1953-го масс-медиа, не способные дольше закрывать глаза на новый тренд, названный из–за очков четырехглазой революцией, наконец, откликнулись. 3D стало главной темой номера авторитетнейшего Time: "В этом месяце попкорна было продано больше, чем когда-либо в истории. Кукурузное море исчезло во тьме американских кинотеатров благодаря 3D, — писал автор журнала. — К вопросу появления технологии: русские, как всегда, утверждают, что изобрели ее первыми".

В СССР опыты по созданию объемного кино начались в 1920-х годах, но первая лента "Робинзон Крузо" с Павлом Кадочниковым пошла в кинотеатрах лишь в 1947 году. В период с 1967 по 1990 год во всем Союзе было порядка 40 кинотеатров, работающих со стереоборудованием, в которых крутили такие объемные ленты, как "Таинственный монах" или "Ученик лекаря". О первом — детективе 1968 года про чекиста, ряженного в схимника, — советская пресса писала: "Кино объемное, характеры плоские". Продвинутые стереоэффекты, сделанные для картины всеми уважаемым советским Научно-исследовательским кинофотоинститутом (НИКФИ), увы, не способствовали полному и объемному отражению линии партии. В СССР было произведено не больше 20 стереофильмов. Однако НИКФИ, разработавший уникальную систему "Стерео 70", в 1991 году удостоился "Оскара" за достижения в области стереоскопического кино.

Голливудский размах

На сегодняшний день существует три способа создания 3D. Главным подвижником первичной 3D-съемки считается Джеймс Кэмерон. В соавторстве с Винсом Пейсом он разработал уникальное съемочное оборудование: две цифровые камеры высокого разрешения, оптические оси которых расположены на ширине 120 миллиметров. Все системы производства 3D вертятся вокруг установки либо двух камер с двумя объективами, либо одной камеры с двумя чипами внутри и двумя объективами. "До недавнего времени я выстраивал кадр на съемочной площадке, глядя в камеру одним глазом, — признается режиссер Стивен Спилберг. — На "Тинтине", который снимаю в 3D, слава богу, прозрел на оба". Однако по большому счету со времен начала экспериментов со стереоизображением технология ушла недалеко. Другое дело, что вместо пленки используют новейшие цифровые камеры.
Главная сложность "первичного объема" в том, что подобных комплектов оборудования в мире… всего два десятка. Они не простаивают и очень дороги в аренде. Потому-то бюджет кэмероновского "Аватара",
позиционирующегося как "революция в области 3D", — более 200 миллионов долларов. Людей, обученных обращаться с подобной аппаратурой, так называемых stereographer, вообще можно сосчитать по пальцам одной руки. Короче говоря, современных 3D-авторов легко можно сравнить с кинореволюционерами из Голливуда 1930-х годов. Тогда знаменитый продюсер и авиатор Говард Хьюз для съемок своей картины "Ангелы ада" арендовал чуть ли не все пленочные камеры Голливуда — их было всего порядка 30 штук.

Второй способ — пересчет или трансформация существующего видеоряда в 3D, когда уже готовый видеоряд раскладывается на слои и создается стереокартинка. Технология эта трудоемка, ведь за секунду проносится 24 кадра, а средний хронометраж картины — более полутора часов. Не случайно работа по переводу в объем такой, скажем, ленты, как "Титаник", продолжается уже как минимум пять лет. И премьеры не видно. Наконец, третий способ — компьютерная анимация. Он самый простой, дешевый и быстрый. Один из последних 3D-хитов "Ледниковый период: Эра динозавров" снимали порядка полутора лет и затратили 90 миллионов долларов. Впрочем, термин "компьютерная анимация" не отражает всего размаха предприятия: чтобы снять такое кино, необходимо несколько сотен суперграмотных художников, девайсы компании Silicon Graphics, поставляющей лучшие терминалы и оборудование для производства спецэффектов. Но и результат превосходит самые смелые ожидания: бокс-офис "Ледникового периода" — более 800 миллионов долларов.

Всего в 2008 году на мировые экраны вышло 16 больших 3D-картин. В США сегодня более двух с половиной тысяч залов, оборудованных для их демонстрации, билеты на объемные фильмы стоят в среднем 15 долларов, на 2–4 доллара дороже, чем на "плоскую" картину. Всем понятно, что тренд этот развивающийся. Неудивительно, что распространению 3D способствуют и сами студии. Всеми доступными им способами.

Проблема в том, что для просмотра фильма в формате 3D необходимо специальное оборудование. Стоимость цифрового 3D-комплекта колеблется в дельте 60–70 тысяч евро и выше, в больших залах доходя до 130 тысяч евро. Существуют схемы, по которым мейджоры платят установщикам "цифры" и 3D в кинотеатрах, стимулируя активность. А студия Paramount Pictures, например, разработала систему Direct Print Fee (прямая оплата копии) — мейджор отчисляет энную сумму денег кинотеатрам, которые закупают для показа его 3D-фильмы. Таким образом, за несколько лет кинотеатр может окупить затраты на установку дорогостоящего оборудования.

Есть система XpanD, в качестве очков использующая специальное устройство на батарейке, которое открывает и закрывает стекла. Есть Dolby 3D — технология цветового кодирования и пассивные очки (без батареек).
MasterImage — система круговой поляризации, требующая наличия специального серебряного экрана и пассивных очков. Есть также технология RealD — чтобы получить ее, мультиплексу необходимо оплачивать лишь очки: в дальнейшем кинотеатр отчисляет компании-производителю процент с проката каждого 3D-фильма.
В общем, 3D шагает по планете, завоевывая все новые и новые пространства. Эта революция выгодна студиям еще и с точки зрения борьбы с пиратством: 3D-фильмы невозможно смотреть в домашних условиях. Пророки обещают новой, хорошо забытой старой технологии самое светлое будущее. Грядущую революцию уже сравнивают с обретением кинематографом звука и цвета. Не случайно история важнейшего из искусств началась с того, как первые кинозрители люмьеровского "Прибытия поезда" падали в обморок со страху, что на них движется огромная железная махина. Другое дело, что обычный кинематограф однажды уже переживал бум 3D, не проиграл в войне с телевидением и вполне успешно конкурирует с Интернетом. В конце концов, кино — это несколько больше, чем просто движущиеся картинки. Пускай и объемные.

Секреты объемных картинок

Основы теории трехмерной компьютерной графики были заложены в 60-х годах прошлого века в Университете штата Юта (США). Но до начала 90-х она применялась в основном в кинематографе, при создании графических пакетов для телеканалов, в индустрии ландшафтного проектирования и архитектурной визуализации.

Себестоимость 3D была огромной. На новый этап развития трехмерная графика перешла в первой половине 90-х: во-первых, до нее "доросла" производительность относительно недорогих ПК, а во-вторых, появились доступные и мощные программы 3D Studio Max и Maya. Так трехмерная графика стала повседневным инструментом в дизайне, архитектуре — вообще в любой области художественного проектирования. Позже всего — уже в конце 90-х — развилось 3D-моделирование в тяжелой промышленности: процесс перехода инженерного проектирования на новые индустриальные стандарты занял много времени.

Михаил Маров, один из ведущих российских специалистов в области 3D, определяет ее как "имитацию фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера". Два главных этапа создания 3D-изображения: моделирование и рендеринг. Первый — создание математической модели трехмерных объектов и их размещение в виртуальном пространстве. На втором происходит визуализация, расчет проекции этой модели на плоскость монитора. В простейших сценах описаны геометрия и положение виртуальной камеры, сложные — имитируют материалы, освещение и физику взаимодействия. Количество ракурсов (а следовательно, и изображений) одного и того же объекта в памяти компьютера фактически бесконечно. Самую трудоемкую часть работы — покадровую "отрисовку" проекций — выполняет система. Это позволяет быстро создавать изображения и анимацию практически любой сложности.
3D-сцены могут быть отрендерены заранее — в этом случае получится статичное цифровое изображение или анимационный ролик. В интерактивных средах – например, компьютерных играх — рендеринг трехмерных объектов происходит в реальном времени, виртуальное окружение отвечает на действия пользователя. Поэтому современные 3D-игры — одни из самых ресурсоемких приложений для ПК в принципе. (Взрывной рост производительности компьютеров потребительского сегмента за последнее десятилетие — во многом следствие постоянно растущих системных требований компьютерных игр.) Относительно новое направление использования "интерактивного 3D" — пользовательские интерфейсы мобильных устройств. Например, эта технология используется в новых сенсорных телефонах LG и Samsung. "Третье измерение" позволяет сделать доступ к функциям гаджета более удобным, а управление — интуитивным.

Стас Лобастов,
«Итоги»

Поделиться.

Комментарии закрыты