«Тетрис»: из России с любовью

0

Все гениальное — просто. Редко такая простота становится мировым достоянием, но именно так случилось с «Тетрисом» — программой, изменившей жизнь одного конкретного человека и оказавшей влияние на историю игровой индустрии.

История становления «Тетриса» — это настоящий детектив, по накалу страстей не уступающий какой-нибудь «Санта-Барбаре». Несложная логическая головоломка, написанная летом 1985 года программистом Алексеем Пажитновым для себя и своих коллег, за короткий срок обрела мировую известность, спровоцировала крупный скандал, череду судебных разбирательств и, в конечном счете, осталась в истории как самая популярная компьютерная игра всех времен.

На самом деле графическая и логическая идея «Тетриса» была придумана не Алексеем. В конце 70-х — начале 80-х по всему миру (и в СССР в том числе) успешно продавались головоломки американского математика Соломона Голомба, самая известная из которых называлась Pentomino Puzzle. Их идея была довольно проста и до боли знакома любому современнику — из нескольких фигурок нужно было собрать одну заданную. Судьбоносное знакомство Алексея с этой забавой состоялось в начале 80-х.

Демиург игрового мира

Алексей Пажитнов родился в 1956 году и получил образование обыкновенного советского инженера, как и сотни тысяч людей в СССР. Работал он в то время в Московском Авиационном Институте. Алексей, как и его вышеупомянутый американский коллега, был математиком, и потому как раз в начале 80-х годов познакомился с чудом компьютерных технологий, которые людям иных профессий были фактически недоступны. Как известно, в то время равнодушных к компьютерам людей просто не существовало — либо люди не признавали их и не видели в них большего смысла, чем в мебели, либо моментально влюблялись. Стоит ли говорить, что Пажитнов стал приверженцем второй группы. По его воспоминаниям, человек, оставшийся один на один с компьютером, превращался в некоего старика Хоттабыча и был способен на своё небольшое, локальное чудо.

Как только Алексею представилась возможность, он перебрался из института в вычислительный центр при Академии Наук, убив этим ходом сразу двух зайцев: занялся работой, которая ему была действительно интересна, и получил доступ к самой мощной вычислительной технике из существовавшей в то время в Союзе. На новом месте Пажитнов вплотную занялся проблемами создания искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса.

На тот момент ему было 29 лет. Поэтому ничего странного не было в том, что в свободное от работы время он баловался написанием небольших и очень простеньких игрушек. Момент его перехода на новое место работы по счастливой случайности совпал с увлечением головоломками Голомба — и в светлой голове советского инженера впервые забрезжила идея о создании ее компьютерного варианта.

«Я притащил на работу головоломку “Пентамино” – она как раз вошла в моду, стоила в “Детском мире” 35 копеек, — вспоминал программист. — Там такие же фигурки, как в “Тетрисе”, только пластиковые, из пяти кубиков. Ну вот, я их вертел-вертел, все думал, как это в электронный вид перевести. Сначала отрезал один квадрат, чтобы упростить форму фигурок, а то компьютер тормозил. И вдруг как-то придумалось, чтобы фигурки падали в “стакан”, где их нужно друг с другом складывать! Первое время в игре вообще ни черта не было: ни счета, ни музыки. Занимало все это 27 блоков – 2,7 килобайта. И вот я “сжигал” ряд за рядом и не мог программу дописать. Просто дулся в нее – и все!»

«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос, — вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников вычислительного центра. — И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял, в чем суть…»

Поскольку фигурки теперь состояли из 4-х кубиков, то и название у игры поменялось на «Тетрамино» (от греч. «тетра» — четыре). Сокращённое название «Тетрис» прижилось чуть позже.

Первое время за пределы той же лаборатории «Тетрис» не выходил. Пажитнов, апробировав начальный вариант на себе и коллегах, привлёк к делу соратника, 16-летнего Вадима Герасимова. «Это один из тех гениальных хакеров, которые знают DOS до последнего бита», — впоследствии говорил Пажитнов о своем молодом коллеге. Общими усилиями была создана первая графическая, цветная версия «Тетриса», обладавшая вменяемым управлением и мелкими приятностями, вроде таблицы рекордов. Важным моментом стал тот факт, что Герасимов помог переделать программу игры для ПК, которые набирали популярность с каждым днём. Вместе с ПК появлялись и первые дисководы, поэтому вопрос первоначального тиражирования решился довольно быстро — скопировав получившуюся забаву на дискеты, Алексей и сотоварищи распространили её по кулуарам НИИ. Друг переписывал у друга, затем давал копировать ещё троим знакомым, и потихоньку электронное «письмо счастья» расползлось по столице и выскользнуло за её пределы. Игра становилась известной в СССР.

Буря в стакане

Шёл 1985 год, о «Тетрисе» поступали всё более и более тёплые отзывы, и постепенно Алексей склоняется к мысли о том, что с его творением должны ознакомиться и за рубежом. Первыми иностранцами, вкусившими прелестей программы русского гения, стали будапештцы из Института проблем кибернетики, с которыми НИИ сотрудничал в те времена по одной из многочисленных программ братских народностей. Вскоре в «Тетрис» играли и в Восточной Европе.

Поначалу это не приносило Пажитнову никакого дохода, ведь он работал в советском государственном учреждении, а там «все принадлежало всем», как шутил потом программист. Но однажды западный предприниматель Роберт Стейн, ознакомившись в Венгрии с «Тетрисом», сразу почуял запах больших денег. Он приложил все усилия для того, чтобы получить в Москве лицензию.

Пронырливый Стейн, даже не начав переговоры с советской стороной, предоставил компании Mirrorsoft права на все вариации «Тетриса». Правда, господа из Mirrorsoft, ознакомившись с игрой, кощунственно усомнились в способности продукта хорошо продаваться. Проект был отослан на альтернативную пробу к их американским коллегам в Spectrum. Хорошо разбирающиеся в играх и способах делать деньги из воздуха американцы узрели в программе немалый потенциал и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры.
Любопытно, что, пока происходила вся эта чехарда, Пажитнов ни сном ни духом не ведал, что там происходит с его детищем. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появился в Москве и попытался вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» — но безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.

А тем временем «Тетрис» уверенно приобретал все больше поклонников. Привлекательности игре добавило и то, что она пришла из-за «железного занавеса», к тому же американцы оформили игру в русском колорите. Чёрный фон поменяли на лубочные заставки, в игре звучала «Калинка-малинка» и «Э-эй, ухнем!», появлялись милитари-элементы, мелькали портреты Юрия Гагарина, а апофеозом стала заставка, в которой перед собором Василия Блаженного приземляется Матиас Руст на своём знаменитом самолётике! Одним словом — игра менялась и из программки, созданной энтузиастом, превращалась в полноценный коммерческий продукт, пускай и западный.

Стейну не оставалось ничего другого, как поскорее получить контракт от русских. Шёл уже 1987 год, и на Западе готовились к выпуску переработанной версии «Тетриса», полагая, что у них есть для этого все основания (купленные у Стейна права). А оснований-то как раз и не было! Стейн заметался между молотом и наковальней — у него всё ещё не имелось прав от автора, и в то же время он понятия не имел, как сообщить западным коллегам о необходимости задержки почти готовой игры. В итоге победила трусость, и в 1988 году в Америке и Англии грянул релиз.

«Тетрис» как задумка КГБ

«Тетрис» сразу получил известность и начал продаваться очень неплохими тиражами, постепенно завоёвывая всё большую и большую популярность. Вскоре он получил несколько важнейших наград Американской Ассоциации разработчиков программного обеспечения. В частности, как лучший потребительский софт, лучшая оригинальная разработка и лучшая развлекательная программа. До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что «Тетрис» специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.

Пажитнов к тому времени перешел в организацию «Электроноргтехника» (ЭЛОРГ), которая была закреплена за Академией наук. Более опытные специалисты объяснили ему его ошибку с авторскими правами и присоединились к борьбе за «Тетрис». Можно сказать, что план Стейна по установлению полного контроля над «Тетрисом», минуя СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешались вездесущие журналисты — телеканал CBS нашел Алексея Пажитнова и взял у него интервью, проясняющее многие вещи. Теперь Стейну ничего не оставалось, кроме как подписать треклятый договор на условиях русских.

Позднее в игру включился и японский производитель Nintendo, и еще несколько компаний. Всего же «Тетрис» несколько раз становился объектом крупнейших судебных процессов в истории компьютерных игр, потому что вокруг него крутились миллиарды долларов.

А вот сам Пажитнов никаких денег от «Тетриса» не получал — сначала права на игру были у государства в лице ЭЛОРГА, а после распада Союза их унаследовал сам ЭЛОРГ. Даже заплатить хорошую премию Алексею не могли, потому что эти деньги надо было согласовывать с руководством Академии наук. Зато после всех этих скандалов вокруг «Тетриса» Алексей понял, что на играх можно делать вполне реальные деньги, причем, немалые. Он переехал в США, где и создал собственную студию логических игр AnimaTek. Параллельно Алексея пригласили работать в Microsoft, причем, на каждом продукте, созданном при его участии, с тех пор есть специальная пометка, что здесь есть доля труда «того самого человека, что придумал “Tетрис”». Кстати, все права на свою игру компания Пажитнова окончательно закрепила только в 2005 году.

Благодаря своему изобретению Алексей Пажитнов сейчас входит в число самых влиятельных программистов игр. «Тетрис» до сих пор приносит прибыль, постоянно дополняется новыми деталями и уходить в историю не собирается. Сам Пажитнов живет в пригороде Сиэтла, на берегу озера, с женой и двумя сыновьями. И, как говорят знакомые, так и остался добрым, по-хорошему простым, канонически русским мужиком, несмотря на свое высокое положение в игровом мире. Он еще несколько раз выпускал свои игры — в основном головоломки, весьма интересные и добротные продукты. Но добиться повторно такого успеха, как с «Тетрисом», им уже было не суждено. Впрочем, больше ни одна игра в мире не смогла даже приблизиться к «Тетрису» по популярности.

Подготовила Александра Билярчик
по материалам iXBT.com, «Сегодня» , «ИноСМИ.Ru ,

Поделиться.

Комментарии закрыты