Почти настоящие

0

Сегодня, пожалуй, уже никого невозможно удивить цифровыми персонажами в кинематографе.

Что мешает "нечеловеческим" звездам

Маховик, закрутившийся еще в середине восьмидесятых, раскручивается все быстрее, и если когда-то выпрыгивавший из витража стеклянный рыцарь (речь идет о фильме "Молодой Шерлок Холмс" 1985 года) или CG-спецэффекты (CG – компьютерная графика) в "Газонокосильщике" чье-либо воображение и могли зацепить, то сегодня на игровых консолях доступна в сто крат более качественная, реалистичная и эстетически привлекательная графика.

Цифровые персонажи сегодня в кино повсюду; они уже не просто фотореалистичны, но еще и жизнеподобны, обладают четко выраженными характерами живых существ и будто бы даже способны, как подобает настоящим актерам, взаимодействовать на равных со своими партнерами… Достаточно вспомнить Аслана из "Хроник Нарнии", который предстает зрителю не просто говорящим львом, но именно тем, кем и чем он является у Клайва Льюиса. Нелишним будет вспомнить также "Миссию Дарвин", само собой разумеется – "Аватар" и другие произведения кинопрома последних лет, где фигурируют CG-персонажи.

Однако лишь в единичных – и, как правило, очень громких – случаях создатели фильма имеют дерзость пытаться создать CG-человека. Можно ли говорить о том, что На'ви из "Аватара" – абсолютно жизнеподобны? Едва ли: их компьютерная природа на стоп-кадрах видна со всей очевидностью, насколько бы глубоко проработанными и технично исполненными они ни были.

"Удивительный случай с Бенджамином Баттоном", а позднее и "ТРОН: Наследие" показали, что в принципе CG-актеры вполне реализуемы. На цифровую голову старика "нацепили" все богатство мимики Брэда Питта (так же, как "поддельных" На'Ви оснастили мимикой соответствующих актеров-людей), а персонажа Джеффа Бриджеса с помощью CG "омолодили" на 30 лет, сохранив, однако, характерные особенности его мимики.

И тем не менее даже специалисты временами признают: результаты далеко не идеальны, временами "компьютерность" чувствуется, а зритель нынче трепетный, все повидавший, предвзятый и привередливый, его на мякине не проведешь. Его и удивить-то уже чем-либо трудно. А вот спугнуть и вызвать у него отторжение – проще некуда.

Чего хочет Лукас

Недавно Джордж Лукас заявил, что у него на будущее отложен сценарий телевизионного сериала по "Звездным войнам" продолжительностью в полсотни серий; но он не может запустить его в производство, поскольку для этого нужен определенный технологический прорыв, ибо пока нужные ему технологии обходятся слишком дорого.

Возникает вопрос: что это за технология, которая оказывается настолько дорогущей, что и сам Лукас подвергается нападению жабы-душителя? Рискнем предположить, что речь идет о полностью цифровых актерах. Почему бы снова не притащить в кадр молодых Харрисона Форда, Марка Хэммилла и Кэрри Фишер, а то даже и омолодить их еще больше? Почему бы не попытаться воссоздать ту атмосферу, которая была в "Эпизодах IV-VI", не заморачиваясь при этом выездами в пустыню или куда-нибудь за полярный круг, чтобы изобразить планеты Татуин и Хот, не вернуть на командный мостик "Звезды Смерти" зловещего Вилхуффа Таркина, даром что игравший его Питер Кушинг давно скончался, как скончался и первый исполнитель роли Оби Вана Кеноби – сэр Алек Гиннесс?

Осуществить это все вполне реально. Вопрос в звонкой монете: у телевидения в принципе другая экономика. Если колоссальные бюджеты блокбастеров в кино в случае их успешного проката отбиваются за счет кинозрителей, то телесериал так окупить не получится по определению. Вдобавок необходимо иметь в виду и хронометраж: скажем, бюджет того же самого "Бенджамина Баттона" составил 150 млн долларов, продолжительность – 166 минут, и цифровой старик в кадре пребывает даже не половину фильма.

Представить себе такие бюджеты для телесериала невозможно. Сериал "Капитан Пауэр и солдаты будущего", снимавшийся в середине 1980-х, был закрыт после 22 серий по причине дороговизны (в среднем бюджет составлял по миллиону долларов на серию), а также в силу того, что его создатели не смогли сориентироваться с целевой аудиторией. В этом сериале цифровых тварей было всего две, зато они фигурировали почти в каждой серии.

Сегодня технические возможности даже в телеформате намного шире, но все еще не настолько широки, чтобы знаменитый режиссер мог себе позволить обходиться исключительно цифровыми персонажами.

Перелететь зловещую долину

Что нужно, чтобы цифровой персонаж выглядел неотличимо от человека, если уж речь пошла об этом? Во-первых, его лицо не должно вызывать никаких подозрений в неестественности своей природы. Наш мозг к этому очень чуток – и до параноидального подозрителен. Понятие "зловещая долина" не просто так появилось: всякое "неполное человекоподобие" вызывает у нас совершенно инстинктивное отторжение и даже страх.

Речь совершенно необязательно идет о человекоподобных фотореалистичных CG-образах: люди с сильными "косметическими изъянами" могут вызывать ровно такое же отторжение: представим себе жертву автокатастрофы, которой по сути пришлось пересаживать лицо заново. Повреждения были тяжелыми, но врач был искусный, и операция прошла практически полностью успешно, но остается какой-то изъян, какая-то "ненатуральность"… И не сразу поймешь, что что-то с лицом не так, а организм уже "паникует".

Совсем недавно по этому поводу проводилось исследование, выявившее, что ощущения испуга и отторжения вызываются процессами, происходящими в теменной доле мозга, и связаны главным образом с несоответствием наблюдаемого и ожидаемого: если объект выглядит как человек, но двигается не совсем так (или совсем не так), как предполагает двигаться человеческая анатомия, наш мозг начинает бить тревогу.

Актеров специально обучают двигаться так, чтобы мелкой моторики оставался минимум: движения должны быть уверенными и четкими, но при этом естественными, свободными.

Полное отсутствие мелкой моторики, однако, для человека невозможно, как невозможно и абсолютная бездвижность – в принципе. В живом человеке постоянно присутствует какое-то движение, пусть мы его и сами не замечаем. Зато его "ловят" инстинкты и подсознание. Так же, как ловят "нормальность" человеческих движений: если они оказываются слишком плавными или наоборот слишком резкими и угловатыми, мозг преисполняется подозрительности. Если они слишком регулярны, наш встроенный биологический индикатор "свой-чужой" тоже вспыхивает красной лампочкой.

Потому, собственно, и применяется сегодня так активно motion capture (захват движения, метод анимации), что с его помощью проще и дешевле добиться максимального "человекообразия" в движении тела – туловища, рук и ног.

Лица, впрочем, тоже: лицевой motion capture входит все больше в джентльменский набор специалистов по визуальным эффектам. С его помощью снимались уже упоминавшиеся "Аватар", "Бенджамин Баттон", "ТРОН", а сейчас он находит применение уже и в компьютерных играх – там мимика персонажей постепенно приобретает такое же значение, как и синхронизация губ, но это отдельная тема.

Что же касается лиц и зловещей долины, то для начала придется констатировать весьма банальную истину: человеческое лицо имеет исключительно сложное устройство, и изобразить его в полнейшем жизнеподобии крайне сложно.

Во-первых, человеческое лицо ни в коем случае не должно быть симметричным: симметрия присуща лицам трупов. Во-вторых, необходимо иметь в виду, что хотя основных мышц, определяющих мимику человека, всего семнадцать, они способны на огромный диапазон микродвижений, на которые мало кто обращает внимание в повседневности – ни сам человек, ни его собеседник… Но если они отсутствуют, мозг начинает бить тревогу: перед вами труп!

Кстати, сейчас, если требуется изобразить мертвеца на экране, то лица актеров, лежащих без движения, дополнительно "обездвиживают" с помощью компьютерной графики.

Когда дозреет технология?

Вероятнее всего, лет через пять и мощности для рендеринга, и разработки в области ПО сделают процесс создания полностью цифровых персонажей – или полных копий ныне живущих и покинувших нас актеров – достаточно "штатным" процессом, чтобы не сказать рутинным. В конечном счете что нужно сделать, чтобы воскресить на экране ту же Мэрилин Монро, например? Безупречная 3D-модель и библиотеки пластики и мимики почившей кинолегенды. Создание их – вопрос времени и денег. А технология есть: средств видеоанализа на рынке достаточно, есть и такие, которые предназначены для того, чтобы точно воспроизводить в 3D-среде движения объекта, уже отснятого на видео (или на кинопленку). Ну, а на крайний случай профессиональные мимы могут с высочайшей точностью воспроизводить любые движения и копировать чью угодно пластику.

Но для того, чтобы создать цифрового актера с нуля, нужно создавать для него собственную библиотеку движений, собственную библиотеку мимики – это помимо, как уже сказано, безупречно проработанной модели. Для того чтобы действительно реализовать концепцию цифрового актера и сделать ее доступной не только для Голливуда с его мегабюджетами, но и для телевидения, весь процесс его создания – а точнее "оживления" его мимики и пластики – должен быть, во-первых, максимально автоматизирован; во-вторых, нужны нового уровня вычислительные мощности, чтобы перемалывать весь колоссальный массив необходимых вычислений. А их будет действительно много, поскольку в данном случае любая экономия на них приводит… прямиком в зловещую долину.

Юрий Ильин,
«Компьютерра»

Поделиться.

Комментарии закрыты