«Карнивал Роу»: как создавались спецэффекты

0

Как создавался мир фэнтезийного мини-сериала от Amazon, где, помимо человека, существуют народы разных волшебных рас.

Крылья фей

Когда продюсеры и VFX-супервайзер сериала «Карнивал роу» Бетси Патерсон начали препродакшн, они предложили немецкой компании Pixomondo сделать тесты анимации крыльев фей. Им нужна была студия, которая умеет делать подобное, а Pixomondo несколько лет занимались драконами «Игры престолов». Во время тестов сразу стало понятно, что это — совсем другие крылья. Однако команда сериала осталась довольна сотрудничеством.

В основном Pixomondo занимались всеми сценами с крыльями, для отдельных кадров также были сделаны цифровые достройки интерьерного фона. Например, для сцены в библиотеке и публичного дома, а также пейзажа для воздушного боя.

В некоторых сценах, где крылья не двигаются, использованы съемочные крылья-реквизит, но как только они начинали двигаться, это уже компьютерная графика.

Перед началом работы команда студии провела исследование того, как работают крылья в природе. И главной проблемой стал масштаб. У стрекоз очень тонкие и хрупкие крылья, которые потребовалось модифицировать, чтобы они могли нести вес человека. Первые модели сделали в правильной пропорции, но это создавало другие проблемы. Например, как их складывать и прятать?
Команда дизайнеров Pixomondo продумала анатомию крыла. Первую версию сделали из костей и кожи. Но позже концепцию изменили — теперь крылья меняли свое состояние от мягкого к твердому и больше напоминали крылья насекомых. Это позволило незаметно «сшивать» цифровые крылья с реквизитными, что повлияло на анимацию.

«Сначала мы сделали основной шейдер (программу для работы с графикой и видео), — рассказывает VFX-супервайзер Макс Рисс. — А потом добавили вариаций. Позже некоторые крупные планы потребовали больше деталей, поэтому был добавлен еще один слой с дисплейсментом для создания микро-деталей и еще дополнительные текстурные детали в отдельных областях, где это требовалось. Плюс мы добавили несколько пассов рендера (алгоритм создания изображений) для отражений, включив шейдер с радужными переливами, чтобы получить сияние крыльев для последующего композитинга (компоновки, создания целостного изображения)».

Кроме того, крылья прозрачные, и это тоже потребовало дополнительной работы. Для некоторых сцен использовали шейдер с подповерхностным рассеиванием и карты преломлений для разных сегментов крыла, что придало ему сложный органичный вид. В результате на рендер ушло много времени (картинка создавалась в разрешении 4К).

«Когда крылья двигались очень быстро, мы позволяли себе немного обходить эту систему и применяли более дешевый шейдер движения, а объемом рассеивания света управляли уже на этапе композитинга, — продолжает Рисс. — В некоторых случаях, когда съемка велась на фоне яркого контрового света, приходилось управлять движением крыльев вручную, чтобы получить понятное изображение крыла при высокой частоте махов».

Если вы смотрели сериал, то помните, что во время секса крылья феи начинают светиться и мерцать. Это сложные сцены, потребовавшие большого количества итераций (повторений действия). Нужно было получить очень точный баланс, чтобы не скатиться в дешевую и нереалистичную картинку. Одним из референсов для создания этого эффекта было свечение морских медуз. «Мы создали дополнительную геометрию внутри крыла, — объясняет Рисс. — Это позволило осветить сегменты крыльев изнутри. Пришлось помучиться, чтобы получить подходящий рисунок и скорость мерцания».

Не менее сложной была и «система крепления» крыльев к персонажам. VFX-художникам пришлось делать подробный трекинг движения тела персонажа (трекинг — определение местоположения движущихся объектов во времени) и ротомацию его виртуальной копии. (Техника ротомации применяется, чтобы цифровой персонаж реалистично взаимодействовал с реальной средой или реальными актерами.) Но в итоге была разработана пара специальных инструментов, которые позволяли аниматорам просто перетаскивать риг для крыльев и крепить его к маркеру на спине актера автоматически. В некоторых сценах был создан специальный «лоскут кожи» для спины, к которому и крепились крылья. Такую схему использовали для сцен с обнаженными телами.
Интересно, что крылья двигались с частотой полных 4 маха за кадр, что потребовало создания новых инструментов и внесения изменений в анимацию и рендеринг. В итоге была создана библиотека циклов движений для разной частоты взмахов и стилей движения. Кроме того, движения крыльев у мужчин и женщин различались.

VFX-художники студии создали множество вариантов крыльев, различающихся по размеру и форме. Каждое крыло можно было формировать индивидуально и потом масштабировать. Вносились дополнительные различия в разные модели. Такие подробности требовались в паре сцен, когда кто-то из персонажей вступал с крыльями во взаимодействие: хватал или складывал. Целью работы было создание иллюзии полностью органического элемента из ткани или кожи, но без необходимости времязатратных симуляций, которыми, к тому же, сложно управлять. Нужно было сохранить полный творческий контроль над поведением этого летательного органа.

В сериале есть сцены с весьма активным экшном в воздухе. В некоторых из них потребовалось полностью репроецировать актеров в кадры заново, чтобы избавиться от ощущения, что они висят на тросах, и придать их телам сдвиг центра опоры согласно движению крыльев.

Одной из самых сложных сцен Макс Рисс называет сцену в публичном доме, когда во время занятия сексом фея поднимает своего «возлюбленного» в воздух. «Сцена оказалась сложнее, чем мы ожидали, — говорит он. — У нас были сложности с прикреплением крыльев к телу. Шот был очень длинным — почти 600 кадров, и там были мерцающие огни из нескольких источников, что осложнило работу по закрашиванию ненужных элементов и интеграции в кадр компьютерных крыльев».

Оборотни и Черногар

Компания Image Engine занималась дополнительными персонажами шоу — оборотнями и Черногаром. Эти эффекты не предполагались слишком яркими, но они помогали выстраивать мир и рассказывать историю. Главная цель, которую предполагалось достигнуть, — это реалистичность всех существ.

Если с оборотнями было более-менее все понятно, то Черногар потребовал уникального дизайна. Это существо, которое было создано из частей разных животных. Здесь есть лапа ящера, нога лошади, еще какие-то части разлагающихся животных, включая щупальца осьминога. Однако цельный образ существа намекал на какое-то мифологическое чудовище.

Модель была вылеплена самых мельчайших подробностях — на тот случай, если создателям понадобится крупный план. После чего накладывались текстуры и шейдер.

Над риггингом этого существа тоже пришлось поработать именно потому, что Черногар — гибрид разных тварей, способный передвигаться как на двух, так и на четырех конечностях, да еще и с хвостом. Это был голем, которым управлял человек. А еще его конечности имели разный вес, что влияло на его походку, и это тоже нужно было учесть во время анимации.

Для взаимодействия твари с реальным актером, существо изображал каскадер. Поэтому VFX-художникам пришлось вытирать его из кадров, чтобы потом вставить своего компьютерного монстра.

Что касается оборотней, то они тоже потребовали сложной работы с риггингом. Дело в том, что при трансформации меняется длина костей, и вообще, вся структура тела — из двуногого это создание становится четвероногим, что принципиально меняет постановку конечностей. Трансформация была сделана по ключевым кадрам. После того, как анимация трансформации была полностью выстроена, ее снова отдали скульпторам. Они внесли дополнительные детали: выпирающие в какой-то момент ребра и тому подобное.

Городское пространство

Компания Pixomondo также выстраивала и городское пространство. VFX-художники начали с концептов и стратегии «расстановки» городских кварталов. Для арт-департамента была создана специальная карта города, на которой было расположение улиц и разметка кварталов. Чтобы воссоздать разнообразие городской среды, были продуманы разные районы города. Например, у реки стояли богатые дома, а вокруг Карнивал Роу расположились индустриальные здания: фабрики с высокими трубами, большими задними дворами и складами. А на краю города — пустырь.

Но основная работа по созданию среды выпала на долю компании Mr. X. Художники студии занимались общими планами городских кварталов, порта и полицейского участка, а также кентаврами и феями, когда последние попадали в ту среду, что они создавали.
Для сериала потребовалось создать не просто городскую среду, а добавить фактурности: потертости и выветривания, чтобы она казалась древней и живой.

Команда получила от арт-департамента фотореференсы локаций и стилей архитектуры, которых стоило придерживаться при строительстве города Бурга. Им также предоставили размеры, чертежи и результаты лидарного сканирования декораций.

Художники студии почистили 3D-объект, полученный в результате лидарного сканирования, и полностью воспроизвели отстроенную декорацию в трехмерном виде. Это стало основой для дальнейших построений. После чего на объект наложили текстуру, совпадающую с реальной декорацией. Эти улицы использовали для множества сцен, поэтому такая детализация полностью оправдывалась задачами шоу.

В реале на площадке было выстроено несколько пересекающихся улиц, железнодорожный монорельс, платформы, киоски магазинов и набережная. Съемку отдельных сцен проводили на фоне хромакея, так что во многих эпизодах шоу декорации полностью компьютерные.

Кроме того, для создания массовки использовали программу Massive. Также для некоторых сцен потребовался дым. Так, дым монорельса и крупных труб — это настоящая симуляция, а дым на заднем плане — это комбинация 2D— и 3D-объектов. Река и океан — это цифровая вода.
Что касается кентавров, то на площадке были отсняты актеры массовки с хромакейными элементами, позволяющими выстроить общую форму. Студии предоставили 3D-сканы этих артистов в костюмах и со всеми текстурами. VFX-специалисты убрали из кадра ненужные объекты и создали крупы кентавров, после чего анимировали их тела.

«Всегда сложно приклеивать части тел к уже существующим отснятым объектам, — объясняет VFX-супервайзер студии Мэтт Гловер. — Например, в одной из сцен мать и дочь подметают улицу. Круговые движения их рук и торсов должны были отзываться в движении копыт и корректном переносе веса тела с одной ноги на другую. Иначе эти две части не склеиваются, а кажутся частями разных существ».

Все студии работали над проектом примерно два года, начиная с препродакшна. В итоге у студии Pixomondo было 268 шотов, над которыми работало от 90 до 200 человек, у студии Image Engine оказалось 169 шотов и 120 человек в пике работы, а у студии Mr. X — 236 шотов и от 50 до 200 сотрудников.

Надежда Маркалова, tvkinoradio.ru

Поделиться.

Комментарии закрыты