Как из Уилла Смита сделали Джинна

0

Гидравлический ковер-самолет и цифровые персонажи: о волшебных эффектах фильма Гая Ричи «Аладдин»

Фильм режиссера Гая Ричи «Аладдин» включает богатую цифровую среду — городские и естественные пейзажи, анимированный волшебный ковер, несколько цифровых персонажей-животных, например, Абу, Яго и Раджу и, конечно, полностью цифрового Джинна, созданного на основе игры Уилла Смита.

Декорации
VFX-супервайзером картины стал Чез Джаррет, работавший с Гаем Ричи на дилогии про Шерлока Холмса, а также на картинах «Пэн: Путешествие в Нетландию» и «Логан».
Художник-постановщик ленты Джемма Джексон, ранее работавшая с Гаем Ричи на фильме «Меч короля Артура», тоже была частью команды, потому что большая часть города Аграбы была построена с помощью компьютерной графики, а актеров на съемке окружали километры синего хромакея. Так что в ее ведении была только часть декорации, которую, однако, нужно было построить согласно плану всего города.
«В то же время мы начали разработку раскадровок, аниматиков и превизов с VFX-командой из 35 человек, — говорит Чез Джаррет. — Они создали примерно 40 минут аниматиков и превизов для фильма. Эти аниматики использовали в основном для выстраивания хореографии музыкальных номеров. У нас также была большая команда 2D-аниматоров, которые разрабатывали поведение персонажей и их движения».
У Гая Ричи очень реалистичный подход к съемкам, неудивительно, что эта сказка оказалась очень убедительной. «Гай с самого начала хотел, чтобы действия фильма разворачивались в реальном мире, — говорит Джаррет. — Это означало, что, несмотря на магию в сюжете, сам мир, в котором живут персонажи, будет абсолютно реальным. Гай был готов пробовать новые технологии, но работа в реальных декорациях была основой всего. И там, где мы использовали цифровые дорисовки и достройки декораций, мы прикладывали как можно больше усилий, чтобы наши кадры были основаны на реальных местах и локациях. Поэтому наш супервайзер на площадке провел сканирование выбранных нами локаций в Марокко и Иордании, а также — наших гигантских декораций. На основе этих сканов были построены цифровые версии локаций».
Съемки в декорациях в основном велись не внутри павильона, а на заднем дворе киностудии. «Всегда удобнее снимать уличные кадры на улице при дневном свете, — говорит Джаррет. — И нам повезло — мы построили огромные декорации на заднем дворе, где сняли большую часть фильма. После чего мы дорисовали город, добавив глубину всей среде». Но поскольку кино снимали в Лондоне, где британская погода не позволяла все время находиться на улице, часть декораций также была построена внутри павильона. Когда снаружи шел дождь, съемочная группа перебиралась в более управляемые погодные условия.
Отдельные сцены были сняты на локации в Иордании. Для сбора фотореференсов использовали дронов и вертолеты. Съемку фонов также вели в Марокко, Намибии и Свалбарде. При работе с цифровыми достройками VFX-команда постаралась использовать ту же палитру, что была утверждена художником-постановщиком картины и режиссером.

Полет на ковре
«Это была интересная задача. Сначала решили, что на ковре персонажи будут летать целый день, отправятся в разные страны, увидят закат и рассвет, — делится Джаррет. — Но Гай Ричи посчитал, что летать они должны ночью, как в оригинальном мультике, но только вокруг Аграбы, не улетая далеко. Так что мы взяли вертолет и отсняли некоторые локации в Набимии, Северной Африке, полетали вдоль скал и еще в паре мест. В какие-то места, куда нельзя было долететь, отправили фотографов. Нужно было создать иллюзию того, что герои летали по Ближнему Востоку, не удаляясь далеко от города».
По мнению режиссера, это обусловлено наличием реальных актеров на ковре. Создатели фильма хотели видеть, как персонажи влюбляются друг в друга, и их химию, а не красивые виды достопримечательностей.
Для сцен полета на волшебном ковре была построена гидравлическая платформа. Супервайзер спецэффектов на площадке Дэвид Холт обеспечил ее движение по шести осям. «После чего мы попросили наших CG аниматоров создать движение, которое можно было бы перевести на механический риг. Механизм повторял те движения, что были заданы аниматорами, это позволило синхронизировать платформу с ковром и те CG-фоны, что мы сгенерировали». На самом деле не так легко петь, когда тебя подбрасывает волшебный ковер и обдувают ветродуи!
«Создание привлекательного ночного мира, которого, по идее, не должно быть видно, это весьма нетривиальная задача, — объясняет Джаррет. — Здесь все цвета превращаются в синие, что делает сложным передачу пространства, но это одна из моих любимых сцен в фильме. В некоторых кадрах мы использовали заранее отснятый с вертолета или с камеры на тросах фон. Гидравлический риг был синхронизирован с камерой на моушн контроле. В других случаях ковром управляли вручную с помощью специальных джойстиков. Синхронизация отснятых фонов, платформы и камеры требовала довольно много планирования и программирования».

Анимация Абу
Обезьянка Аладдина Абу тоже превратилась в реалистичную. «Аладдин» вышел на пару месяцев раньше «Короля льва», оба фильма используют одну технологию по оживлению фотореалистичных животных. Гай Ричи решил, что помощник Аладдина будет выглядеть и вести себя как настоящая, а не мультипликационная обезьянка.
«Мы экспериментировали с более антропоморфной версией обезьяньей мордашки, — рассказывает Джаретт. — И поначалу здесь все было, в общем-то, неплохо: казалось, что Абу действительно слушает Аладдина и понимает, что ему говорят. Но потом стало понятно, что реалистичная обезьяна должна вести себя… как реалистичная обезьяна. Мультипликационные движения просто не ложились на нее. Так что аниматоры нашли съемку реальных обезьянок капуцинов и сделали все поведение Абу с опорой на эти референсы. В фильме Абу не делает ничего, что не смогла бы сделать настоящая обезьяна, если бы у нас было время снимать её, пока не добьемся от нее всего, что нам нужно. Это было особое указание Гая. И его общая концепция: «Не нужно уходить в мультфильм».
Даже волшебный ковер в фильме имел животное-прототип. Это щенок, очень увлеченный Джинном. «Конечно, мы не должны были сильно удаляться от его реалистичных физических свойств, — объясняет Джаретт. — И он не делал ничего, чего не мог бы сделать живой ковер. Но там, где Абу был подозрителен и осторожен, ковер — это сама невинность, простота и восторженность. Он будто живет в своем мире, где все чудесно. И нам очень нравилось его делать».

Джинн
Изначально внешний вид Джинна отличался от внешности Уилла Смита, точно так же, как рисованный Джинн отличался от Робина Уильямса, который его озвучивал. Аниматоры мультика 1997 года не стали делать его похожим на известного актера. В новой картине кинематографисты тоже пытались отойти от внешности артиста. Но через некоторое время поняли, что персонажу чего-то не хватает.
«Поиск внешнего вида персонажа занял довольно много времени, — говорит Чез Джаретт. — Мы начали со слегка карикатурной версии, но когда аниматоры начали вкладывать в нее игру Уилла Смита, мы сразу поняли, что нам она не нравится. Ей отчаянно не хватало сходства с актером. Казалось, что это нечто копирует Уилла, но им не является. И мы начали приводить Джинна в более реалистичный вид, чтобы манеры актера неким образом просвечивали сквозь цифровую оболочку. И, конечно, когда зрители его впервые увидели в ролике, внешний вид персонажа их оттолкнул».
Однако, супервайзер утверждает, что после этого ролика ничего принципиально не переделывали. «Возможно, это был не лучший фрагмент с точки зрения узнавания, — продолжает он. — Но мы были уверены, что зрители его полюбят. И я горжусь тем, как у нас получилось».
Образ Джинна был создан с помощью технологии захвата движения и мимики, а играл его Уилл Смит. Позже игра актера была перенесена на полностью цифровую версию персонажа. Команда компьютерщиков оформляла его появления и превращения цифровыми симуляциями, потому что сделать такие эффекты на площадке не представлялось возможным. Кроме того, во время танцев он также делал движения, которые реальный человек сделать бы не смог.
Гай Ричи решил, что магические симуляции у Джинна будут узнаваемы на протяжении всего фильма, поэтому была разработана цветовая палитра симуляций, которая совпадала с цветом его одежды. Перемешивая эти цвета в новых комбинациях, волшебники компьютерной графики добились интересных эффектов. Однако Гай Ричи не фокусировался на магических эффектах, они довольно быстро испарялись из кадра.

2D-анимация
Интересно, что в этом фильме очень много 2D-анимации. Кроме аниматиков, ее использовали на этапе монтажа. Потому что фильм монтировали, когда CGI еще не была готова.
Например, в картине есть музыкальный номер с Джинном, который Уилл Смит сделал в мокап-костюме. Как известно, мокап-камеры захватывают всю сцену целиком, а камеры, расположенные перед лицом артиста, записывают его мимику. Но при этом у VFX-художников пока нет данных о кадрировании, ракурсах камеры и композиции кадра. Все это будут делать позже. А в фильм должна войти кадрированная сцена. Кроме того, во время этих номеров Джинн также делает движения, которые человек делать не может. Именно это и выстраивают аниматоры. Они решают, как он будет изгибаться, вытягиваться или сокращаться. На этом этапе сцены можно переработать вне зависимости от того, что Уилл Смит делает в отснятом материале.
«Можно сказать, что мы изобретали хореографию танцевальных номеров на этапе постпродакшна, — говорит Джаррет. — Но это не всегда понятно: ты смотришь и видишь, как Уилл Смит перемещается с одного места на другое в разных шотах (кадрах), и не понимаешь, что происходит. Конечно, мы делали много традиционного превиза и поствиза. Но все персонажи — Абу, Яго, Ковер, Раджа и Джинн — были нарисованы в 2D вручную. И именно в таком виде они оказались в монтаже фильма для утверждения. Кроме того, 2D-анимация помогла разработать весь язык тела Джинна. Как он выгибается, ужимается или растет. Это кажется просто, когда вы смотрите готовый фильм. Но во время разработки на выработку этих вещей ушло довольно много времени».
Даже на этапе поствиза команда прибегала к 2D анимации. «Это было, как новый уровень раскадровок», — говорит Джаррет. То есть, 2D-анимацию изначально использовали для расчета всей хореографии для съемки, но уже после съемки к ее помощи прибегли снова — для выстраивания всех компьютерных персонажей внутри отснятого материала. Это позволило быстро изменять все движения, динамику и количество времени, и предоставлять режиссеру весьма убедительные примеры того, как это будет выглядеть в законченном проекте. 2D-анимацию проще композить в отснятый материал, чтобы протестировать идею или найти новое движение.
В итоге в фильме Гая Ричи применили все виды VFX-приемов: персонажная анимация, захват мимики, цифровые достройки декораций, цифровая среда, симуляции для шкуры, огня, лавы, ткани, мускулов и кожи, а также — магические заклинания Джинна.

На съемках фильма «Аладдин» (2019). Фото: http://Disney

Надежда Маркалова, http://tvkinoradio.ru

Поделиться.

Комментарии закрыты