«Алита: Боевой ангел»: как создавали героиню

0

Каждый раз, когда выходит новый фильм, в создании которого участвовал Джеймс Кэмерон, технологии делают шаг вперед. И «Алита: Боевой ангел» — не исключение.

Главное техническое новшество «Алиты» — это миниатюрная лицевая стереокамера. Раньше в таких случаях камера была только одна — направленная на лицо актера и считывающая движение маркеров. Стереокамера позволяет определять положение точки в трехмерном пространстве, что дает аниматорам более точную информацию о движении частей лица. Эти данные особенно важны в кадрах, когда Алита ест, а таких сцен в фильме как минимум две: с апельсином и шоколадом. Информация о движении точек сначала проходит очистку — этим занимаются профессиональные редакторы движения. После чего все данные переносятся на цифровую версию актрисы Розы Салазар.

Цифровая кукла
До начала работы специалисты произвели 3D-сканирование лица и тела актрисы и создали ее цифровую куклу. Это нужно, чтобы исключить неточности переноса данных или ошибки при захвате и сохранить максимальное количество нюансов актерской игры. На цифровой копии лучше видно, правильно ли перенесено движение всех точек-маркеров — эту цифровую куклу можно отрендерить, поставив свет, аналогичный тому, что стоял на площадке во время съемки. Благо, эти данные всегда записываются.
После специалисты проверяют, идентична ли «игра» куклы игре актрисы в этой сцене. Ведь на съемочной площадке происходящее одновременно снимает кинокамера и еще несколько дополнительных камер, материал с которых позже используется как референс. Если бы данные сразу переносились на Алиту, то ошибки и неточности не всегда можно было бы сразу вычленить и определить их причину.
И только когда все данные очищены от погрешностей и верны, их переносят на куклу Алиты, у которой свои пропорции.
В первый день съемок Роза пыталась играть киборга, но Роберт Родригес объяснил ей, что Алита только выглядит киборгом, но вовсе не двигается и не ведет себя, как он. Ее движения и эмоции — это Роза Салазар. И аниматоры ничего не меняли в ее игре.

Лицо
К лицу подошли еще тщательнее, чем обычно. Все данные с лицевых камер прошли через анимационный солвер собственной разработки WETA Digital. После очистки их перенесли на цифровую куклу. Это версия лица в максимальном разрешении, аниматоры могли работать с ней в реальном времени.
Кроме того, лицевая анимация традиционно опиралась на систему FACS (Facial Action Coding System — система кодирования лицевого движения), разработанную WETA еще для «Кинг Конга». Это исследование работы лицевых мышц.
«Система была результатом работы Пола Экмана, который рассматривал взаимодействие мышц с выражением эмоций на лице, — говорит супервайзер анимации Майк Козенс. — Когда мы строим цифровую куклу артиста, мы смотрим на разные, самые выразительные эмоции, например, широкая улыбка или выражение крайней грусти. Потом анализируем, какие мышцы заведуют этими эмоциями и как они это делают. Затем мы создаем формы мышц, которыми можем управлять. После чего мы присваиваем этим эмоциями число выражения. Так самая широкая улыбка получит значение 10. Но в диалоге ты улыбаешься на 1 или 2 от этой десятки. Так создаются более приглушенные эмоции».
Но при этом небольшие детали оказываются невероятно важными. Поэтому здесь пришлось сделать более глубокий анализ работы лицевых мышц, особенно — вокруг рта. «Мы общались с пластическими хирургами, — продолжает Козенс, — о том, что происходит с мышцами вокруг рта, когда мы говорим».

Глаза
При создании Алиты студия WETA опиралась на годы опыта создания глаз цифровых персонажей, начиная с Голлума из «Властелина колец» и заканчивая «Планетой обезьян». «Сегодня мы используем наш собственный рендерер Manuka, и он позволил полностью воспроизвести структуру глаз», – рассказывает VFX супервайзер Эрик Сейндон.
Тело аниматоры предпочитают выстраивать изнутри, начиная со скелета. Глаза тоже анатомически верны. Их начинают «выращивать» с младенческих глаз, а потом симулируют рост, добавляя детали. «У нас есть симуляции, которые показывают, как растягиваются, изгибаются и лопаются волокна, — продолжает Сейндон. — В итоге получается настоящая радужка, и иногда она содержит невероятные 9 миллионов полигонов на один глаз (для сравнения, у Голлума — только 50 тысяч полигонов). Иногда у нас получаются абсолютно правильные тени в глазу, потому что это полноценная физически верная геометрия».
Особая сложность глаз Алиты состояла в том, что они крупнее, чем человеческие (отсылка к японской манге и ее традициям). В итоге художникам студии WETA пришлось изменить объем белка, потому что в сцене, когда Алита смотрит вверх, у Розы не было видно белков под зрачками, а у Алиты в таком же положении белки появлялись, и она начинала выглядеть пугающе. Чтобы этого избежать, пришлось увеличивать диаметр радужки.

Рот
Анатомическое изучение лица понадобилось, чтобы игру Розы Салазар можно было воспроизвести на цифровой Алите, особенно в области рта. «Ваша челюсть — главный источник движения на лице, — считает Козенс. — Это единственная подвижная часть черепа. Корректное воссоздание движения жвала, понимание, как это движение влияет на все мускулы вокруг, — ключ к точной анимации лица».
Перед началом работы Розу Салазар сосканировали в мимических позах и во время чтения диалогов из фильма, при произнесении которых рот проходил через несколько ключевых точек. «Мы посмотрели на эти сканы, — говорит Козенс, — чтобы изучить движение рта и узнать, что происходит с мышцами и как позиция челюсти влияет на их расположение».
Можно сказать, что специалисты WETA думали не только о работе поверхности лица Алиты, но и о том, что происходит под ней, когда Алита говорит. Полость рта тоже была выстроена и анимирована по реальным сканам зубов и десен.
«Что происходит, когда челюсть открывается? — рассказывает Козенс. — Как ведут себя губы на зубах и деснах? Мы всегда строили структуру изнутри, чтобы воспроизвести ее снаружи. Эти слои на цифровой кукле меняли детали и то, как они читаются на поверхности лица».
«Вы никогда не увидите всей работы, которая проделана при создании Алиты и всех нюансов, что вошли в цифровую плоть этой куклы, — говорит супервайзер анимации. — Но если бы их не было, вы наверняка бы начали говорить про зловещую долину. Так что, думаю, такое внимание к деталям просто необходимо при создании подобного персонажа».

Кожа и волосы
Чтобы Алита выглядела реалистично, нужно было правильно воспроизвести детали ее кожи и движение волос и одежды. Все это отрендерено с помощью Manuka.
«Для создания кожи мы написали новый алгоритм для расположения пор с опорой на особенности формы и линий лица, — рассказывает Сейдон. — Вместо того, чтобы отдать это художнику по текстурам, мы «выращиваем» поры на коже».
Собственный солвер для волос пришлось проапгрейдить. Теперь он просчитывает отдельные волоски на голове. «Алита могла провести рукой по голове, и мы бы просчитали движение каждой волосинки, проходящей у нее вдоль руки, — продолжает Сейдон. — Поскольку мы считаем каждый волос отдельно, у нас была невероятная свобода движения. Мы могли делать развевающиеся волосы и локоны, чего раньше не удавалось. Даже на «Аватаре» в качестве единицы обсчета были локоны, но отдельные волоски мы считаем впервые».

Одежда
Интересно, что одежда, в которой мы видим Алиту на экране, действительно была сшита в реальности — для получения референсов по свету. Ее носили дублеры актрисы, поскольку она сама была одета в костюм с маркерами. Чтобы убедиться, что одежда правильно сидит на героине, на 3D-принтере была отпечатана ее полноразмерная модель, специально для примерки костюма. Кроме того, дублерше пришлось отыграть ключевые движения Алиты, чтобы художники запечатлели, как эта одежда будет вести себя в динамике, и постарались повторить это позже. Самым сложным оказалось поведение одежды под водой.
«Мы нашли классную фридайвершу в Новой Зеландии, — рассказывает Сейдон. — Она могла задерживать дыхание до восьми минут. Мы сшили для нее костюм и сделали стрижку, как у Алиты, и попросили отыграть эту сцену. Съемка послужила нам прекрасным референсом».

Захват движения
За последние годы Weta Digital несколько раз модифицировала свои костюмы для захвата движения. Для фильма «Алита: Боевой ангел» был построен новый костюм с перманентно внедренными маркерами. Это означало, что точку расположения маркера изменить нельзя, но именно это нововведение оказалось очень эффективным, потому что позволило одевать актеров гораздо быстрее.
«На площадке каждое утро Роза надевала свой костюм с маркерами, — рассказывает Майк Козенс. — В павильоне у нас множество камер для захвата движения, а также дополнительные камеры, которые отслеживают движение Розы и других персонажей в пространстве. Большая часть фильма снята в декорациях и с участием актеров, играющих обычных персонажей. Еще у нас были цифровые декорации, когда можно было снимать с уменьшенной съемочной группой. Но мы все-таки старались воспроизводить часть этих цифровых декораций, чтобы актерам было с чем взаимодействовать».

Другие персонажи
В фильме есть и другие цифровые персонажи, и все они разные, что требовало индивидуального подхода к каждому из них. Например — охотник за головами в исполнении Эда Скрейна. На съемочной площадке он тоже носил серый костюм с маркерами в ключевых точках. И его голова была одета в плотно прилегающий серый капюшон. После его тело было вытерто из кадров, и на экране мы видели только лицо актера. Иногда ему приходилось играть еще и в пластическом гриме, изображавшем края его лицевой маски.

На съемках фильма «Алита: Боевой ангел». Фото http://foxmovies.com

Надежда Маркалова, http://tvkinoradio.ru

Поделиться.

Ответить

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.