«Мандалорец»: новые технологии

0

В свое время Джордж Лукас очень хотел снять телесериал по мотивам «Звездных войн», но тогда это было бы слишком дорого. Потому что поклонники саги ожидали бы экзотических локаций и множество инопланетян, но на телевизионных бюджетах невозможно возить съемочную группу по пустыням и соляным озерам. Сегодня эта проблема решена: основная съемочная группа вообще не выезжает за ворота киностудии.

Несколько десятилетий для подобных сцен использовали хромакей. Проблема в том, что на блестящих и металлизированных поверхностях, например, доспехах, получаются синие или зеленые отблески. На съемках сериала «Мандалорец» эти проблемы были решены с помощью новых технологий, которые позволили создать зрелищные миры «Звездных войн» в относительно маленьком павильоне.

Переключение пространств

«Нашей задачей было создать практически реальную среду, — рассказывает сопродюсер шоу и сооператор Грейг Фрейзер. — Среду, которая позволила бы не только выстроить композицию кадра для последующей работы, но и снять все сцены в реальном времени. Чтобы актеры были соответствующим образом освещены, вписывались в среду и все это — сразу в момент съемки».

Сегодня это можно сделать с технологией, которая является наследницей рир-проекции: динамический, фотореалистичный фон, который выведен на огромный светодиодный экран на стене и потолке. Этот фон представляет собой любую экзотическую локацию, заранее сгенерированную в 3D и синхронизированную в реальном времени с данными по расположению камеры.

Если такой контент был создан заблаговременно, то размещенные на переднем плане актеры, части декорации и реквизит создают окончательную картину. На «Мандалорце» такой светодиодный павильон назывался the Volume. В данном случае это можно перевести как «Пространство». Технически этот термин означает любое трехмерное пространство, в котором разворачивается захват движения.

«Мне понравилось работать с подобными технологиями еще на «Книге джунглей» (2016) и «Короле льве» (2019), где мы сняли виртуальной камерой весь фильм, — говорит шоураннер сериала Джон Фавро. — У меня уже был опыт с частичным видеоэкраном на пилотном эпизоде сериала «Орвилл» (2017). У нас собралась отличная команда, и мне показалось, что у нас есть отличный шанс добиться нужной цели».

«Технологию the Volume довольно сложно понять, если вы не стоите на фоне экрана с проекцией и не двигаете камеру сами, — считает Фрейзер. — Это не рир-проекция, это не транслайт (фото-задник на пленке, подсвеченный с обратной стороны), это фотореалистичное трехмерное изображение, которое выдает реалистичный параллакс (изменение расположения объектов заднего плана относительно друг друга) для съемочной камеры. Оно не анимировано заранее, оно генерируется в реальном времени с помощью игрового движка». «Этой технологии не существовало, если бы мы не доработали то, что начали на других проектах, — продолжает Фавро. — Тогда мы использовали игровой движок, захват движения и виртуальные декорации, которые рендерили после основной работы. Так что визуализация изображения в реальном времени — это следующий шаг».

В случае «Мандалорца» the Volume представлял собой полукруглый светодиодный экран высотой 6 м, полукругом на 270 и визуальным диаметром 22 м. Стена состояла из 1326 светодиодных экранов с пикселем 2,84 мм. С потолка свисал еще один светодиодный экран, который представлял собой осветительный прибор. Его заменяют небом на этапе постпродакшна.

На оставшихся 90 град. пространства — позади камеры — стоят две стены 5,4 на 6 м еще из 132 светодиодных экранов. Эти панели можно убирать с дороги или передвигать вместе с камерой.

The Volume позволяет снимать в любой среде под одной крышей. Можно снимать пустыни из лавы на Наварро утром и песчаную пустыню Татуина вечером. Конечно, есть некие технические нюансы переключения пространств, но «Мандалорца» иногда действительно снимали в разных локациях утром и вечером.

При работе с традиционной рир— или фронт-проекцией, чтобы вся сцена выглядела убедительно, камера должна либо быть статичной, либо двигаться по заранее определенному пути. И ракурс камеры должен совпадать с ракурсом проектора для достижения правильной перспективы и параллакса.

«Мандалорец» – не первый продукт, на котором использованы светодиодные экраны для съемки фона. Но главное, что отличает его от других примеров, — это возможность двигать камеру, получая достоверное изображение в любой точке съемки.

Особые камеры для фантастики

Сегодня статичная камера — это устаревший элемент. Такой стиль съемки категорически не подходит фантастическому сериалу. Поэтому команде пришлось найти способ связать движение камеры с генерацией фона в реальном времени. Где было возможно, команда выезжала на реальную локацию и производила ее фотограмметрию для создания 3D фото-сканов. Эти данные потом стали основой для виртуальных трехмерных декораций, которые дополнительно отредактировали для воссоздания эстетики мира «Звездных войн». Если реальной локации не существовало, ее создавали, потом все элементы загружались на игровую платформу Unreal Engine, которая и обеспечила живым изображением локации. И это изображение могло в реальном времени подстраиваться под расположение и ракурс камеры. Третий шот первого эпизода сериала продемонстрировал эту технологию во всей красе, воссоздав ракурс и параллакс объектов при движении камеры. Это стало возможным благодаря интеграции работы игрового движка с технологией захвата движения. В этом кадре Мандо находится на ледяной планете Малдо Крайс, он что-то рассматривает на своем мониторе, а камера смотрит на него снизу. Потом он стоит на длинном пути, который вытягивается до горизонта. Небо хмурое и идет легкий снег. Когда Мандо начинает идти, камера поднимается. Все это снято в the Volume: часть тропинки была сделана в реале, но весь остальной мир — это изображение на экране.

Такая система требует невероятных вычислительных ресурсов для рендера изображения в реальном времени в высоком разрешении на все 180 град. экрана и потолка. Это и сегодня еще практически невозможно. Поэтому был сделан компромисс: система знала, что видит объектив. И рендерила в реальном времени картинку высокого разрешения только для этой его части. Все остальное пространство демонстрировалось в низком разрешении. Но этого было достаточно для создания интерактивного освещения на объекте перед камерой.

Движение камеры было отслежено с помощью инфракрасных камер захвата движения. Камеры располагались на верхнем крае экрана, а маркеры — на камере. Так позиция камеры передается в игровой движок, который и подгоняет параллакс изображения перед ней. Данные передаются в систему, которая записывает все сведения, расставляет изображения и передает их игровой платформе Unreal Engine. После чего изображение рендерится и выводится на экран. Из-за длительного процесса задержка составляет 10-12 кадров (примерно полсекунды) от получения данных о позиции камеры до вывода изображения на экран. Если камера двигается быстрее, чем идет это обновление, то граница между изображениями разного качества будет видна. Чтобы этого избежать, поле высококачественного изображения берется на 40 процентов больше, чем требуется камере в каждый момент времени.

Когда объектив слишком широкий, и система не может отрендерить это поле в высоком разрешении, картинка берется только как интерактивный свет, а экран дает хромакей за актерами. И на этапе постпродакшна изображение высокой четкости заменяет этот фон по традиционной схеме. Но эти изображения уже готовы и они совпадают с отснятым материалом.

«Мы можем!»

Помимо этого, the Volume может отыгрывать интерактивный свет и создавать спецосвещение для шлема Мандо. Например, длинную полосу света для создания контрового освещения «для красоты». А еще эти экраны могут мгновенно превратиться в хромакей любого цвета. И не просто дать экран хромакея, а точным образом окантовать нужный объект, почти полностью исключив нежелательную цветовую засветку других объектов в кадре.

Да, работа с этой технологией переворачивает весь процесс с ног на голову. В данном случае все цифровые объекты должны быть готовы до съемки, а не на этапе постпродакшна. Между утверждением локации, расположением на них солнца и съемкой проходило шесть недель. «Мы изучали возможности и ограничения системы в процессе работы, — отмечает Фрейзер. — Постоянно заставляли ее делать что-то новое. И она продолжала развиваться. Мы могли сказать: «А вот было бы круто, если бы…» И парни за пультами управления говорили: «А, наверное, мы можем…» И на следующий день у нас было то, что мы представляли вчера. Это было невероятно!»

Надежда Маркалова
tvkinoradio.ru

Share.

Comments are closed.