«Смешарики»: как игра стала мультсериалом

0

Непростой путь к большому экрану

О творческих поисках, технических решениях и принципиальных отличиях сериала от полного метра рассказал ведущий режиссер студии проекта «Смешарики» Денис Чернов.Режиссер студии проекта «Смешарики» Денис Чернов. Фото: Ольга Наседкина, tvkinoradio.ru

Идея создать ставший столь популярным мультсериал корнями уходит в начало 2000-х. После 1990-х, когда многие студии фактически работали на энтузиазме, а в Петербурге существовало лишь анимационное подразделение на студии «Леннаучфильм», где занимались производством анимационных вставок в научные фильмы, прошло достаточно большое количество времени, пока результаты работы принесли ощутимые плоды.
Сейчас в Санкт-Петербурге две крупные студии — «Мельница», которая создает мультфильмы про богатырей, и «Петербург», где кипит производство «Смешариков» (конечно, не только).
Ведущий режиссер проекта рассказал, что произошло за долгие 16 лет с момента запуска «Смешариков» в производство: откуда взялась идея, как выбирали персонажей, каковы особенности производства сериала и с какими трудностями пришлось столкнуться в работе над полнометражной трилогией.

Идея родилась спонтанно
Как это часто бывает, идея нового проекта родилась спонтанно. Денис, работающий на производстве «Смешариков» с момента запуска, рассказал, что в проект попал случайно. Один из его знакомых, а впоследствии режиссер-постановщик сериала Салават Шайхинуров работал на фирме, которая занималась выпуском печатной продукции, иллюстраций и оформлением.
Вместе с руководителем этой фирмы, Ильей Поповым (собственно, автором идеи сериала, а сейчас — генеральным продюсером проекта и руководителем студии «Петербург») они работали над оформлением самой обычной настольной игры. В качестве приза в этой игре победитель получал конфеты. Сразу было решено, что героями станут животные, но возник вопрос: как должно выглядеть животное, которое объелось конфет? Тогда было нарисовано два персонажа — у одного были колючки, а у другого два уха. Именно они остались неизменными и послужили толчком для разработки идеи, в которой Илья увидел потенциал. Может, не стоит использовать этих персонажей для упаковки игры, а подумать, что это за существа, какие у них характеры, в каком мире они могли бы обитать?
В то время Денис как раз приступал к работе над мультфильмом про Синбада на студии «Мельница» — уже была сделана раскадровка и производство практически запущено, когда стало известно о выпуске мультфильма на такую же тему «Синбад: легенда семи морей» (2003) студией Dreamworks. «Мельница» решила проект закрыть. И решение присоединиться к команде, которая начинает новое производство, было естественным, хотя и очень рискованным шагом.
«Мне казалось, что я попал то ли к сектантам, то ли к сумасшедшим, — вспоминает Денис. — Потому что сериал на 200 серий — в 2003 году это казалось совершенно безумной идеей».

Поиск типажей и создание бренда
«Мне кажется, в каждом удачном проекте и его реализации много компонентов — и создатели, и их отношение к тому, чем они занимаются, и их отношения между собой, потому что это группа, которая должна пройти достаточно большой промежуток времени вместе, и, конечно, удача, — считает Денис. — Меня часто спрашивают, в чем секрет популярности сериала «Смешарики». Мне кажется, что секрет в этих компонентах».
На старте проект рисовался в очень неясном свете, тогда казалось, что выйдут полторы-две серии и все завершится неудачей. Однако история получила продолжение во многом благодаря подходу создателей, учитывающему специфику производства сериала.
Во-первых, был проведен кастинг персонажей. Из более 20 нарисованных животных-шариков неизменными на текущий момент времени остались немногие — пожалуй, Кар-Карыч, Крош и Ежик. При разработке такого количества чем-то похожих друг на друга героев неизбежно возникает опасность повторения. Поэтому создатели исключали из своей «труппы» тех, кто имел какие-либо схожие характеристики. Основное правило: все персонажи должны быть уникальными.
Кроме того, их внешний облик должен соответствовать характеру. Например, изначально персонаж Нюши был коровой: «Мы пытались сделать из нее шальную девочку и поняли, что корова — это такое уютное, доброе существо, а у нашей барышни характер диковатый и свинья для этой роли подходит гораздо больше».
Во-вторых, авторы не боялись идти по пути проб и ошибок. Вышедшая в 2003 году первая серия «Скамейка» была экспериментальной, в ней создатели впервые увидели, как их персонажи оживают, двигаются, взаимодействуют друг с другом, какие у них голоса. В этом отношении работа над сериалом похожа на исследование. На начальном этапе информации очень мало, но с каждой серией появляется возможность все больше погружаться в новый мир, изучать его, пробовать разные подходы в изображении.
В-третьих, помогала система ограничений: «Ощущение, будто перед вами зеркало, покрытое толстым слоем пыли. И с каждой новой серией вы понемногу снимаете слои и смотрите, что происходит в этом мире. Не только зрители разбираются, но и мы, как авторы, пытаемся понять, что допустимо для мира, в котором обитают наши персонажи. Как в музыкальном произведении, любой отход от заданной тональности будет неприятен уху, так и в сериале любые несозвучные общему стилю элементы сразу же создадут неверное впечатление о происходящем».
Технологией исполнения стала достаточно простая flash-анимация: «Программа, которая изначально была разработана для создания движущихся баннеров, но хитрые аниматоры приспособили ее для своих нужд. Она очень нетребовательная, и мы в ней легко существуем».

Сериал, ставший трилогией
От первого до второго сезона прошло 4 года: формировалась команда, налаживалась система производства. Дальше дело пошло значительно быстрее — в 2009 вышел третий сезон и параллельно с ним в производство запустили три полнометражных фильма.
«На момент 2009 года мы уже 6 лет занимались сериалом, производство в формате 2D было полностью налажено, но когда мы задумались о полном метре, стало ясно, что нам нужна еще одна студия, ведь делать фильм во Flash неудобно», — вспоминает Денис. В процессе съемок каждого фильма команде приходилось решать новые задачи.
Основной проблемой стал переход на 3D-технологию, поскольку большой экран требовал большей детализации и зрелищной картинки. Кроме того, в некоторых сценах потребовалось создание стереоскопического изображения. Сложность решения этой задачи в первую очередь состояла в отсутствии специалистов в этой области.
Позднее выявилась и вторая опасность: стереоскопическое изображение может быть либо недостаточно, либо чересчур объемным. В первом случае человеческий глаз довольно быстро адаптируется к тому, что видит и через какое-то время перестает замечать объем. Соответственно, возникает вопрос: зачем все усложнять? Во втором случае человеку будет очень тяжело воспринимать объемное изображение, он будет испытывать физическое недомогание, а значит, покинет сеанс через 15-20 минут после начала фильма. Логичный вывод, к которому спустя время пришли аниматоры: использовать стереоскопию выборочно лишь в тех эпизодах, которые необходимо сюжетно выделить.
Во втором полнометражном мультфильме «Смешарики. Легенда о золотом драконе» технологической сложностью стала детализация: действие происходит в джунглях, где много деревьев и различной растительности. Плюс все снималось с глобальным освещением, а значит время рендера (визуализации изображения по модели) было очень большим. В итоге было решено использовать LOD (Level of detail): когда предмет приближался – детализация усиливалась, когда удалялся — уменьшалась. Это позволило значительно упростить процесс.
Еще одно важное отличие в работе над сериалом и полным метром, по мнению Дениса, — сценарий. Работа над сценарием одного полнометражного фильма занимала у авторов около года. Возникало много идей и требовалось значительное время, чтобы выбрать из них рабочие. Конечно, различие в подходах зависит в первую очередь от хронометража. В серии на 6 с половиной минут может отсутствовать история как таковая: она может строиться на атмосфере, каком-то случае, музыке, гэгах — этого вполне достаточно, чтобы удержать внимание зрителей.
В полном метре необходима сквозная структура — классические три акта и набор событий, которые следуют одно за другим в строгой математической последовательности. «Это не формула создания удачного проекта, — замечает Денис, который со второго фильма выступал в качестве сценариста. — Это всего лишь порядок, в котором человеку удобно воспринимать информацию».
В сериале чаще всего нет возможности ответить на вопрос «что?», то есть, в дополнение к пересказу ключевых событий передать ощущение, с помощью визуального ряда, ритма, создания определенной атмосферы вызвать глубокое переживание, побудить зрителя к размышлениям. Именно поэтому в полном метре подход к созданию истории как для сценаристов, так и для сторибордистов (раскадровщиков) и художников-аниматоров должен быть принципиально иной.
Такой набор задач потребовал от создателей грамотной организации рабочего процесса. Это чуть ли не главное, на что стоит обратить внимание перед началом работы над полным метром. Систематизация и оптимизация более 200 человек, задействованных в проекте, осуществлялась сначала через программу Cerebro, а впоследствии сделали собственный софт, адаптированный под особенности студии.
За прошедшие с момента запуска 16 лет сериал добился впечатляющих результатов. Если в 2003 году концепция создания бренда и массового выпуска сопутствующей продукции была еще не так популярна, то в 2019 статистика говорит сама за себя:
– более 500 серий;
– 99 процентов узнаваемости среди семейной аудитории;
– более 15 млн. зарегистрированных пользователей на портале smeshariki.ru;
– более 8000 лицензионных товаров;
– 10 млн. зрителей ежедневно;

Екатерина Семенова, http://tvkinoradio.ru

Поделиться.

Комментарии закрыты